こんにちは。
まずは少々お話を。
FSMUSEUMは、2017年ごろからWebサイト運営をしている新参者であります。
私自身フラシムはもうからこれ10年くらいやっており、長いと思うかも知れませんが、FS2004やそれ以前からやられているかたからすれば中堅にも満たないプレイ歴です。
しかし、10年は10年。普通のゲームでも、10年はプレイしないでしょう。ここまで飽きずに飛べてきたのは、ひとえにフラシム業界を盛り上げてきた熱いファンの方々による支援です。
みなさん本業のあるところ、本業をおそろかにしたり、しなかったりして、有志でシーナリーや情報調査を行っているからこそ、ここまで根強く浸透しているもはや「文化」なのかなと感じます。
そして、各自が時間のない中、分かったことは報告するという文化があります。有料アドオン、無料アドオン問わず、真偽にかからわず情報交換をする文化があります。
これは、私がアドオンやシーナリーを作ってこれた大きな要因のひとつです。
私がシーナリーを作れば、私にお礼を言う方がいます。いえ、私は、その向こう側にいる方への感謝を忘れずに楽しんでほしいと今、強く思っています。
少し、謝辞を。
まず、Googleに買収され、手放され、Trimbleに買収されてもなお、Sketchup Make に関しては非商用利用を前提にサルでも使えるくらい分かりやすい神UIの Sketchup をリリース、メンテしているエンジニアに。
Sketchup から BGL へ。Model Converter X をフリーでリリースしてくれている Arno氏へ。
コアな疑問も必ず解決してくれるFSDeveloperのユーザへ。
ddsテクスチャの編集をより簡単にできる DXTBMP の開発者、Martin氏へ。
ファシリティデータの編集は大変お世話になりました。ADE Development Teamに。
正確でリアル、かつマルチPBBを実現したSODEの開発者に。
FSXにおいて、滑走路ライトを復元するために使ったSCASMの開発者に。
絵は一枚一枚丁寧に編集、書きました。使ったツールはGIMPです。この素晴らしいソフトウェアの貢献者に。
殆どのゲームが目先の利益につられてExclusiveにしか開発をしていない中、ユーザにさえSDKを公開し、アドオン開発を許してくれるFSXのAce Studioのメンバに。
消えかかりそうなFSXを助けてくれた Lockheed Martin Prepar3Dの開発メンバに。
探求心と高い忍耐力で、うならせるようなアドオンを作るPMDG, FSLabs, HiFiSimtech, PointSoft, Orbxに。
Static Camera Mode はシーナリー制作をとても楽にしてくれました。ChasePlaneの開発、OldPropへ。
Google Earth や ストリートビュー、Google Map などこれらのツールがなければ空港は作れませんでした。Google のディベロッパチームへ。
買ったアドオンの使い方は、絶対に参考にします。色々なソフトを導入しテストする際は大変参考になりました。SIMULATOR Laboratory の Zephyr RUさんに。
Gmaxのアニメーション、エフェクトは、このサイトなしでは絶対に作れませんでした。Local Japanese Flight Simulation Life in Fukui District の木下さんに。
Gmaxの基本操作はまずここから、今ではだいぶ慣れることができました。Gmax_World の ひぐまさんに。
各作業についてのアウトラインはココで勉強をさせていただきました。YS-15's Notesさんへ。
Skechupの使い方、ダイナミックライトから何から何まで参考になる最強ブログ Flyer の JUNさんに。
SODEとSCASMに関しての記事は大変参考になりました。またFSX DX10モードにおける詳細なテスト、シーナリー作成における情報共有、見落としがちな部分を洗ってくださった FSシーナリー工房の scherzo002 さんに。
いつか完全復帰をするのを楽しみに。。。基本的な作り方は全部岡山空港に見習っていました。Flying chemist の Borazineさんに。
いつもコメントをくださるノリダーさん、ひろくんさんに。(ノリダーさんの情報提供がこのブログの半分を占めているかも...w)
以前からお付き合いのあるツイッターのフォロワーさんに。
シーナリー関係のツイートにいいねを残してくれるKenさん、Tihironさんに。
なんも話さないけど見てるそこの君に。
どうもみなさん、ありがとうございます。
フラシムに関して感謝するべきものを考えると、終わりはありません。
つまるところ、私へ何かあるならそれは2の次3の次です。私はもらった言葉は受け取らずすべてこれらの諸先輩方へ転送します。まずはこういった兄貴・姉貴への感謝を忘れてはいけないと、私なんかの10年来シマーは思うわけです。
趣味の一致から、ここまで輪を広げて各々が火を絶やさなかった結果の一つがこれです。
どうかそこのところ、勘違いしないでほしいなと強く思います。
私自身も相当回数おぼれそうになりながら、ここまで泳いできました。長いマラソンは、こういった方々が残してくれた文章が息継ぎとなりました。だからこそ丹念に2年弱作ってきました。大切に飛んでくださいね。
口だけではなく、思い返してみれば、ただ自分の力だけでフラシムしてるわけじゃないんだと思えるはずです。
ちょっと話がそれますが、私自身、このオープンなコミュニティがFSを育てると思います。インターネット人口が増えればそれだけトラブルも多くなりますが、見せびらかすならオープンにと私は考えます。
何しようがその人の勝手なのは確かですが、これだけ諸先輩方が苦しみながらオープンにしている状況、その右端・左端で後ろ向きで、もしくは逆立ちで走っておられる方を数名拝見しますが、シンプルに「なんのつもりなんだコイツ!?」と頭にクエスチョンマークが出ている事実があるのは最近やたらと気になるので、ごめんですが言わせてもらいます。なぜ何もかも全部ずっと見せびらかしなんでしょうか。いや個人でシコシコと作業されている方もたくさんいらっしゃいますが、なんであそこまで見せびらかしてんのか甚だ疑問でw いつもちょっと扉半開きでw 深層心理が気になるんですよ。
だいたいこういうのは書いてから「やっぱやめよ」で消すんですがたまには爆弾。ポイ。まあなんか事情でもあるんでしょうけど。
さてちょっとばかし。僭越ながら開発者目線で松山のがんばったねポイントを見たいと思います。
まずはメインターミナル。開発当初はかなり雑なテクスチャでしたが、私はターミナル内の取材ができていないため、中は表現していません。つまりこのガラスがクオリティに大きく影響するわけです。カーテンをつけるなどして雰囲気を出しました。以前の雰囲気については、過去の記事を参考にして下さい。
こちらは随分と手をかけて1カ月くらい制作していたエリアです。作り込んだものもあれば、それほどでもないもの、雑なもの色とりどりです。オブジェクトの位置や個数に関しては本物の松山の通りだと思います。
是非Carenadoなどで小型機を購入して、ジェネアビの方でも遊んでください。四国は九州にも山陽にも近いですから、VFRで飛ぶには北海道レベルでもってこいの場所であると思います。
この建物だけやたらと手をかけたのでぜひ見てください。この部分は透過テクスチャを使って耐震用の支柱ですかね、再現をしています。基本的に窓の数なども数えて作っています。多分数え落としがなければメインターミナルの窓の仕切りの数はたしか153個だったはず(笑) みなさん Stay At Home で暇を持て余したら数えてみては?
ら旋階段も再現。作ってみるとこれめっちゃ数学的な建築でした。機能美とスペースレスな感じが... 物理好きな方が良く言いますが、きれいなものの数式はきれい。ホントそんな気がします。
これは最後に追加した管制レーダのアニメーションです。次回以降?はもう少しマシな形にしたいと思います。気が向いたらまた修正をしたいですね。
できるだけモデリングの手間を省くため、だまし絵になっているところがかなりありますので、アバターモードなどで近寄ってみてください。立体的に見せているだけで、平面になっていることろが結構ありますよ。この航空貨物棟の窓の部分もモデリングはしておらず、テクスチャによる偽絵です。
急に気が向くと、こだわるという癖で。この柱も、きっと気が向いたんでしょうね、内側にはパイプが表現されています。これもきっとストリートビューで見たんだと思います。柱の数もきっと一致しています。数えてみてください。
申し訳程度の空港車輌です。空港車輌の一部テクスチャは _editable となっているものがあります。この末尾が _editable のファイルのみ改変が可能です。ここをJALやANAのテクスチャに置き換えると良い感じになりますよ。
後日、GIMPで編集可能な xcf ファイルを公開しますので、皆さんも一緒にテクスチャ編集にトライしてみませんか?
ロゴは商標上の観点から、このように _editable ファイルとし、各自で弄ってもらうという方針にしています。シーナリーではあたらしい試みだと思います。たぶん。
Sketchupでは、プログラミング言語 Ruby によって自動スクリプトを組むことができます。これはプログラミングによって生成された点線です。こういうのは繰り返し構文でちゃちゃっと作成、時間節約を図りました。やりすぎかとは思いましたが、たぶんココの点線の数も本物の松山空港に合わせてあります。数えてみてください。
なお、グランドポリゴンは、最新の松山とは差異があります。ご了承のほど。結構違うんですが、多分作り直ししないと思います。
滑走路の路面標示は、詳細な寸法が取り決めされています。ここはそれに準じています。14も個々の太さが何メートルで... みたいなのが決まっています。たまたま持っていた月刊AIRLINEに記載があったので参考にしました。
滑走路には、水はけをよくする溝を入れています。
松山と言えば、このエントランスの鉄格子です。もはや芸術作品の領域で、再現に大変な苦労をしました。たしか... ここは数を現実と合わせてないと思います。暇だったら誰か確認を... w たぶんここは合わせてないと思います。
鉄格子を入れたのと同時に、この屋根のみ半透過テクスチャを使いました。ただ、透過テクスチャの屋根の中に透過テクスチャの鉄格子が入っていて、そうすると描画に問題が... どうも透過テクスチャの連続は苦手みたいです。もしくは私の作り方に問題があるか。見方によってはおかしくなるのですが、まあ、フライトする上ではまず問題にならないです。お写真を撮る場合は、角度に気を付けて撮ってください。
Sketchup, Gmax, Blenaderがおそらくシーナリー作成するときのモデリングソフトになると思います。Sketchupがダントツで使いやすいと思いますが、エクスポート関連でトラブるのは大体Sketchupです。バグってデータ全消えするリスクを負ってもGmaxで作ってしまった方が返って楽、時短になるというのは事実だと思います。誘導路灯のハローパネルが消失したりするのは、Gmaxでは起こらないのに、Sketchupだと起こるとか... テクスチャもいったん Sketchup に預けると汚くなるので、原画像を別で dds にしないとテクスチャも劣化します。つまり dae エクスポートして、テクスチャを MCX で dds 変換は楽なんですが、別で原画像のjpgから、シコシコと DXTBMP で dds 変換して、mdl から bgl にするときに dds を入れ替え、Swapさせるのが一番きれいな画質になります。ここら辺を考えると、Sketchup一強。というわけにはいかないのです。というのが私の感想です。また原画像をjpgで出力するのもアレかなと思いました。jpgって高周波領域をかなり圧縮しているので、一般的なファイル形式で言えば、tiffあたりがいいなんて言われてるみたいです。もちろん GIMP なら xcf、フォトショなら psd が最も劣化がないはずです。たしか DXTBMP は psd ファイルも使えるので、psd で原画像を作るのが一番きれいですかね。そうすると GIMP ではなく、以前紹介した Krita を使うのが良いかなと思います。
話がそれました。
ここも _editable コーナーです。ファミマや各航空会社のロゴを入れてください。
入れるとこんな感じになります。これも xcf、つまり GIMP のデータ公開しますので、ご自身で弄ってもらってても構いませんが、公開を待った方が作業が楽だと思います。
管制塔。管制室?最上部の窓の感じがやたらと個人的に気に入っています。良くない?ねぇ?良くない?
ここだけやたらと窓リアルなんですよね。航空貨物棟の窓が一番ヤバイかなと思っています。ここは結構納得のいくクオリティです。
例によって窓の数を数えること。たしかここは合わせたはず。インパクトに欠けたので、排水パイプやら、排気ダクトも再現しました。おそらく位置や数はピッタリだと思います。ここは結構凝ったオブジェクトの一つです。
駐車場です。個人的にはこの階段部分が気に入っています。影つけるとよさげです。
例によって階段はだまし絵になっています。
時計をよく見ると SAIKO になっています。こういった小ネタも所々あるはずなので探してみてください。
これ、B駐車場も作ったのはオマケです。B駐車場があるにも関わらず、グランドポリゴンはかなり昔の。時代考証的には余計不自然になっているのですが、ご了承のほど。
入り口もつけておきました。発券機とか、遮断機とか。
ここら辺はおそらくバイクなどの置き場所だと思いますが、つけておきました。
個人的には、ここの法線の問題を修正したいかなという感じがします。
松山ではやたらと目につくこの高架、再現しておきました。Vector とうまく交差するようにやったんですが、Orbx Building HD いれるとちょっとだけずれます。
空港周辺の vector は、引き直しました。
松山と言えば、帝人の工場が目立ちますので、これはデフォルトオブジェクトによって再現をしました。テクノブレインの羽田を参考に。これをツイートしたら帝人さんからいいねをもらいました(笑) だけじゃないテイジン♪
ここは護岸壁です。テトラポッドも3D化の波が来ているようです。。。次は私も3Dテトラポッドトライしてみたいですね。
これは前回記事にしましたが、ダイナミックライトも入れています。HDRとの調整はもう少ししたいところではあります。
この場合は、修正版のエフェクトファイルを配布します。
誘導路灯火、誘導路縁灯火に関しては、空港のチャートを参考に配置しました。数や位置はおそらく本物の松山空港と全く同じになっているはずです。これは手作業で丁寧に配置しました。
滑走路に関しては、SCASMにより配置してますがp3dではちらつくので、ファシリティデータによって配置しています。
FSXではグランドポリゴンを重ねると消えるんですよね。
ボーディングブリッジに関しては SODE によって配置しました。アニメーションによるPBBは、足があがったりと色々あるので、SODEでやるほうがリアルだなと思い、導入しました。
ボンQで飛ばれるかたもいると思います。大阪-松山便なんて手軽でいいですよね。
そんな方のために、ゲート5番のPBBは、あえてパッセンジャーステップに接続しています。
ただこれはStatic Jetway というわけではありません。SODEですので、737などで5番ゲートに駐機の際は、普通にPBBを接続できます。
SODEはデフォルトで初期位置を設定できるので、こういうことをやった次第です。
以上が自称見どころポイントです。
フライトを楽しんでもらいうこともヤマヤマですが、ぜひ、ジェネアビタッチアンドゴーをやったり、アバターモードで空港を歩き回ったりしてみてください。
欲しい方は、メールして下さい。(⇒ scenery (atマ) fsmuseum.jpn.org)
とりあえずはサーバ負担を避けるため、個別配布したいと思っています。一番安いプランで借りてるので(笑)
次回作については...
今のところ、久米島空港を予定中です。
その、TBの作品と合わせて沖縄離島をカンストしたいんですよね。名付けて「琉球アイランドホッピング計画」です。
まあ、まだ予定ですから。でも多分90%の確率で久米島にすると思います。私も久米島の写真は何枚か撮りましたが、また良かったら情報提供お願いします m(_ _)m
それではまた。