2020年04月16日

松山空港: シーナリー進捗状況24 -v0.9.0 をお披露目します-

こんにちは。

まずは少々お話を。
FSMUSEUMは、2017年ごろからWebサイト運営をしている新参者であります。
私自身フラシムはもうからこれ10年くらいやっており、長いと思うかも知れませんが、FS2004やそれ以前からやられているかたからすれば中堅にも満たないプレイ歴です。

しかし、10年は10年。普通のゲームでも、10年はプレイしないでしょう。ここまで飽きずに飛べてきたのは、ひとえにフラシム業界を盛り上げてきた熱いファンの方々による支援です。
みなさん本業のあるところ、本業をおそろかにしたり、しなかったりして、有志でシーナリーや情報調査を行っているからこそ、ここまで根強く浸透しているもはや「文化」なのかなと感じます。

そして、各自が時間のない中、分かったことは報告するという文化があります。有料アドオン、無料アドオン問わず、真偽にかからわず情報交換をする文化があります。

これは、私がアドオンやシーナリーを作ってこれた大きな要因のひとつです。
私がシーナリーを作れば、私にお礼を言う方がいます。いえ、私は、その向こう側にいる方への感謝を忘れずに楽しんでほしいと今、強く思っています。



少し、謝辞を。
まず、Googleに買収され、手放され、Trimbleに買収されてもなお、Sketchup Make に関しては非商用利用を前提にサルでも使えるくらい分かりやすい神UIの Sketchup をリリース、メンテしているエンジニアに。

Sketchup から BGL へ。Model Converter X をフリーでリリースしてくれている Arno氏へ。

コアな疑問も必ず解決してくれるFSDeveloperのユーザへ。

ddsテクスチャの編集をより簡単にできる DXTBMP の開発者、Martin氏へ。

ファシリティデータの編集は大変お世話になりました。ADE Development Teamに。

正確でリアル、かつマルチPBBを実現したSODEの開発者に。

FSXにおいて、滑走路ライトを復元するために使ったSCASMの開発者に。

絵は一枚一枚丁寧に編集、書きました。使ったツールはGIMPです。この素晴らしいソフトウェアの貢献者に。

殆どのゲームが目先の利益につられてExclusiveにしか開発をしていない中、ユーザにさえSDKを公開し、アドオン開発を許してくれるFSXのAce Studioのメンバに。

消えかかりそうなFSXを助けてくれた Lockheed Martin Prepar3Dの開発メンバに。

探求心と高い忍耐力で、うならせるようなアドオンを作るPMDG, FSLabs, HiFiSimtech, PointSoft, Orbxに。

Static Camera Mode はシーナリー制作をとても楽にしてくれました。ChasePlaneの開発、OldPropへ。

Google Earth や ストリートビュー、Google Map などこれらのツールがなければ空港は作れませんでした。Google のディベロッパチームへ。

買ったアドオンの使い方は、絶対に参考にします。色々なソフトを導入しテストする際は大変参考になりました。SIMULATOR Laboratory の Zephyr RUさんに。

Gmaxのアニメーション、エフェクトは、このサイトなしでは絶対に作れませんでした。Local Japanese Flight Simulation Life in Fukui District の木下さんに。

Gmaxの基本操作はまずここから、今ではだいぶ慣れることができました。Gmax_World の ひぐまさんに。

各作業についてのアウトラインはココで勉強をさせていただきました。YS-15's Notesさんへ。

Skechupの使い方、ダイナミックライトから何から何まで参考になる最強ブログ Flyer の JUNさんに。

SODEとSCASMに関しての記事は大変参考になりました。またFSX DX10モードにおける詳細なテスト、シーナリー作成における情報共有、見落としがちな部分を洗ってくださった FSシーナリー工房の scherzo002 さんに。

いつか完全復帰をするのを楽しみに。。。基本的な作り方は全部岡山空港に見習っていました。Flying chemist の Borazineさんに。

いつもコメントをくださるノリダーさん、ひろくんさんに。(ノリダーさんの情報提供がこのブログの半分を占めているかも...w)

以前からお付き合いのあるツイッターのフォロワーさんに。
シーナリー関係のツイートにいいねを残してくれるKenさん、Tihironさんに。

なんも話さないけど見てるそこの君に。

どうもみなさん、ありがとうございます。
フラシムに関して感謝するべきものを考えると、終わりはありません。
つまるところ、私へ何かあるならそれは2の次3の次です。私はもらった言葉は受け取らずすべてこれらの諸先輩方へ転送します。まずはこういった兄貴・姉貴への感謝を忘れてはいけないと、私なんかの10年来シマーは思うわけです。
趣味の一致から、ここまで輪を広げて各々が火を絶やさなかった結果の一つがこれです。

どうかそこのところ、勘違いしないでほしいなと強く思います。
私自身も相当回数おぼれそうになりながら、ここまで泳いできました。長いマラソンは、こういった方々が残してくれた文章が息継ぎとなりました。だからこそ丹念に2年弱作ってきました。大切に飛んでくださいね。
口だけではなく、思い返してみれば、ただ自分の力だけでフラシムしてるわけじゃないんだと思えるはずです。

ちょっと話がそれますが、私自身、このオープンなコミュニティがFSを育てると思います。インターネット人口が増えればそれだけトラブルも多くなりますが、見せびらかすならオープンにと私は考えます。
何しようがその人の勝手なのは確かですが、これだけ諸先輩方が苦しみながらオープンにしている状況、その右端・左端で後ろ向きで、もしくは逆立ちで走っておられる方を数名拝見しますが、シンプルに「なんのつもりなんだコイツ!?」と頭にクエスチョンマークが出ている事実があるのは最近やたらと気になるので、ごめんですが言わせてもらいます。なぜ何もかも全部ずっと見せびらかしなんでしょうか。いや個人でシコシコと作業されている方もたくさんいらっしゃいますが、なんであそこまで見せびらかしてんのか甚だ疑問でw いつもちょっと扉半開きでw 深層心理が気になるんですよ。
だいたいこういうのは書いてから「やっぱやめよ」で消すんですがたまには爆弾。ポイ。まあなんか事情でもあるんでしょうけど。


さてちょっとばかし。僭越ながら開発者目線で松山のがんばったねポイントを見たいと思います。

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まずはメインターミナル。開発当初はかなり雑なテクスチャでしたが、私はターミナル内の取材ができていないため、中は表現していません。つまりこのガラスがクオリティに大きく影響するわけです。カーテンをつけるなどして雰囲気を出しました。以前の雰囲気については、過去の記事を参考にして下さい。

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こちらは随分と手をかけて1カ月くらい制作していたエリアです。作り込んだものもあれば、それほどでもないもの、雑なもの色とりどりです。オブジェクトの位置や個数に関しては本物の松山の通りだと思います。
是非Carenadoなどで小型機を購入して、ジェネアビの方でも遊んでください。四国は九州にも山陽にも近いですから、VFRで飛ぶには北海道レベルでもってこいの場所であると思います。

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この建物だけやたらと手をかけたのでぜひ見てください。この部分は透過テクスチャを使って耐震用の支柱ですかね、再現をしています。基本的に窓の数なども数えて作っています。多分数え落としがなければメインターミナルの窓の仕切りの数はたしか153個だったはず(笑) みなさん Stay At Home で暇を持て余したら数えてみては?

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ら旋階段も再現。作ってみるとこれめっちゃ数学的な建築でした。機能美とスペースレスな感じが... 物理好きな方が良く言いますが、きれいなものの数式はきれい。ホントそんな気がします。

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これは最後に追加した管制レーダのアニメーションです。次回以降?はもう少しマシな形にしたいと思います。気が向いたらまた修正をしたいですね。

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できるだけモデリングの手間を省くため、だまし絵になっているところがかなりありますので、アバターモードなどで近寄ってみてください。立体的に見せているだけで、平面になっていることろが結構ありますよ。この航空貨物棟の窓の部分もモデリングはしておらず、テクスチャによる偽絵です。

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急に気が向くと、こだわるという癖で。この柱も、きっと気が向いたんでしょうね、内側にはパイプが表現されています。これもきっとストリートビューで見たんだと思います。柱の数もきっと一致しています。数えてみてください。

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申し訳程度の空港車輌です。空港車輌の一部テクスチャは _editable となっているものがあります。この末尾が _editable のファイルのみ改変が可能です。ここをJALやANAのテクスチャに置き換えると良い感じになりますよ。
後日、GIMPで編集可能な xcf ファイルを公開しますので、皆さんも一緒にテクスチャ編集にトライしてみませんか?
ロゴは商標上の観点から、このように _editable ファイルとし、各自で弄ってもらうという方針にしています。シーナリーではあたらしい試みだと思います。たぶん。

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Sketchupでは、プログラミング言語 Ruby によって自動スクリプトを組むことができます。これはプログラミングによって生成された点線です。こういうのは繰り返し構文でちゃちゃっと作成、時間節約を図りました。やりすぎかとは思いましたが、たぶんココの点線の数も本物の松山空港に合わせてあります。数えてみてください。
なお、グランドポリゴンは、最新の松山とは差異があります。ご了承のほど。結構違うんですが、多分作り直ししないと思います。

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滑走路の路面標示は、詳細な寸法が取り決めされています。ここはそれに準じています。14も個々の太さが何メートルで... みたいなのが決まっています。たまたま持っていた月刊AIRLINEに記載があったので参考にしました。

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滑走路には、水はけをよくする溝を入れています。

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松山と言えば、このエントランスの鉄格子です。もはや芸術作品の領域で、再現に大変な苦労をしました。たしか... ここは数を現実と合わせてないと思います。暇だったら誰か確認を... w たぶんここは合わせてないと思います。
鉄格子を入れたのと同時に、この屋根のみ半透過テクスチャを使いました。ただ、透過テクスチャの屋根の中に透過テクスチャの鉄格子が入っていて、そうすると描画に問題が... どうも透過テクスチャの連続は苦手みたいです。もしくは私の作り方に問題があるか。見方によってはおかしくなるのですが、まあ、フライトする上ではまず問題にならないです。お写真を撮る場合は、角度に気を付けて撮ってください。
Sketchup, Gmax, Blenaderがおそらくシーナリー作成するときのモデリングソフトになると思います。Sketchupがダントツで使いやすいと思いますが、エクスポート関連でトラブるのは大体Sketchupです。バグってデータ全消えするリスクを負ってもGmaxで作ってしまった方が返って楽、時短になるというのは事実だと思います。誘導路灯のハローパネルが消失したりするのは、Gmaxでは起こらないのに、Sketchupだと起こるとか... テクスチャもいったん Sketchup に預けると汚くなるので、原画像を別で dds にしないとテクスチャも劣化します。つまり dae エクスポートして、テクスチャを MCX で dds 変換は楽なんですが、別で原画像のjpgから、シコシコと DXTBMP で dds 変換して、mdl から bgl にするときに dds を入れ替え、Swapさせるのが一番きれいな画質になります。ここら辺を考えると、Sketchup一強。というわけにはいかないのです。というのが私の感想です。また原画像をjpgで出力するのもアレかなと思いました。jpgって高周波領域をかなり圧縮しているので、一般的なファイル形式で言えば、tiffあたりがいいなんて言われてるみたいです。もちろん GIMP なら xcf、フォトショなら psd が最も劣化がないはずです。たしか DXTBMP は psd ファイルも使えるので、psd で原画像を作るのが一番きれいですかね。そうすると GIMP ではなく、以前紹介した Krita を使うのが良いかなと思います。
話がそれました。

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ここも _editable コーナーです。ファミマや各航空会社のロゴを入れてください。

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入れるとこんな感じになります。これも xcf、つまり GIMP のデータ公開しますので、ご自身で弄ってもらってても構いませんが、公開を待った方が作業が楽だと思います。

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管制塔。管制室?最上部の窓の感じがやたらと個人的に気に入っています。良くない?ねぇ?良くない?
ここだけやたらと窓リアルなんですよね。航空貨物棟の窓が一番ヤバイかなと思っています。ここは結構納得のいくクオリティです。

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例によって窓の数を数えること。たしかここは合わせたはず。インパクトに欠けたので、排水パイプやら、排気ダクトも再現しました。おそらく位置や数はピッタリだと思います。ここは結構凝ったオブジェクトの一つです。

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駐車場です。個人的にはこの階段部分が気に入っています。影つけるとよさげです。

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例によって階段はだまし絵になっています。

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時計をよく見ると SAIKO になっています。こういった小ネタも所々あるはずなので探してみてください。
これ、B駐車場も作ったのはオマケです。B駐車場があるにも関わらず、グランドポリゴンはかなり昔の。時代考証的には余計不自然になっているのですが、ご了承のほど。

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入り口もつけておきました。発券機とか、遮断機とか。

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ここら辺はおそらくバイクなどの置き場所だと思いますが、つけておきました。

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個人的には、ここの法線の問題を修正したいかなという感じがします。

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松山ではやたらと目につくこの高架、再現しておきました。Vector とうまく交差するようにやったんですが、Orbx Building HD いれるとちょっとだけずれます。

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空港周辺の vector は、引き直しました。

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松山と言えば、帝人の工場が目立ちますので、これはデフォルトオブジェクトによって再現をしました。テクノブレインの羽田を参考に。これをツイートしたら帝人さんからいいねをもらいました(笑) だけじゃないテイジン♪

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ここは護岸壁です。テトラポッドも3D化の波が来ているようです。。。次は私も3Dテトラポッドトライしてみたいですね。

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これは前回記事にしましたが、ダイナミックライトも入れています。HDRとの調整はもう少ししたいところではあります。
この場合は、修正版のエフェクトファイルを配布します。

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誘導路灯火、誘導路縁灯火に関しては、空港のチャートを参考に配置しました。数や位置はおそらく本物の松山空港と全く同じになっているはずです。これは手作業で丁寧に配置しました。

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滑走路に関しては、SCASMにより配置してますがp3dではちらつくので、ファシリティデータによって配置しています。
FSXではグランドポリゴンを重ねると消えるんですよね。

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ボーディングブリッジに関しては SODE によって配置しました。アニメーションによるPBBは、足があがったりと色々あるので、SODEでやるほうがリアルだなと思い、導入しました。

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ボンQで飛ばれるかたもいると思います。大阪-松山便なんて手軽でいいですよね。
そんな方のために、ゲート5番のPBBは、あえてパッセンジャーステップに接続しています。
ただこれはStatic Jetway というわけではありません。SODEですので、737などで5番ゲートに駐機の際は、普通にPBBを接続できます。
SODEはデフォルトで初期位置を設定できるので、こういうことをやった次第です。


以上が自称見どころポイントです。
フライトを楽しんでもらいうこともヤマヤマですが、ぜひ、ジェネアビタッチアンドゴーをやったり、アバターモードで空港を歩き回ったりしてみてください。

欲しい方は、メールして下さい。(⇒ scenery (atマ) fsmuseum.jpn.org)
とりあえずはサーバ負担を避けるため、個別配布したいと思っています。一番安いプランで借りてるので(笑)

次回作については...
今のところ、久米島空港を予定中です。
その、TBの作品と合わせて沖縄離島をカンストしたいんですよね。名付けて「琉球アイランドホッピング計画」です。
まあ、まだ予定ですから。でも多分90%の確率で久米島にすると思います。私も久米島の写真は何枚か撮りましたが、また良かったら情報提供お願いします m(_ _)m

それではまた。

posted by RUTE at 18:00| Comment(12) | シーナリー制作日記

2020年04月14日

松山空港: シーナリー進捗状況23

こんにちは。

さて、私の作成してきた松山空港ですが、公開目前の3歩手前となっています。
前回は駐車場を作成しました。

今回は、
・護岸工事 (滑走路14側)
・誘導路標識、PAPIのオブジェクト作成
・ダイナミックライトの実装
・帝人工場をデフォルトオブジェクトで配置
・そのほか、ファシリティデータの軽微な改善
この5点を行いました。

私、この前 SanDiskの M.2 NVMeのSSDをCドライブにしたので、P3Dは絶賛再構築中で...
スクリーンショットが、以前撮ったものしかないのですがご了承ください。

まずこの写真から随分と改良を重ねました。護岸工事です。

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改良したといっても、この橋の部分の脚を長くしたりしただけですが...
テトラポッドの画像と地面が入れ子になってしまってますが、こればっかしは修正できず。
ある程度 flatten などで修正はしましたが、これ以上は私にはちょっと... 

次に誘導路の標識ですね。

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テクノブレインさんに見習って、大きめのサイズで作成しました。かなり見やすいと思います。

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こちらは PAPI です。なくてもいいかなと思っていたのですが、どのシーナリーにも PAPI はあるなと思い、作成しました。
地味に存在感があり、あるのとないのでは、離着陸時の雰囲気がかなり変わってきます。

次にダイナミックライトです。これは P3D で FXTool を使ってエフェクトを作成した後、パネルを配置してエフェクトをGmaxで配置しました。
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その代わりに夜間地面を明るくするテクスチャは抜きました。
今どうするかは決めていませんが、都市部の空港ではないということでfpsへの影響はそこまでないので、ダイナミックライトなしのオプションを設定するつもりは今はありません。また現状、ほぼ最高設定で楽しんでいただくことを前提として作っています。

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これを取り入れるとものすごくリアルになります。
Flyer の JUNさんの記事がとても参考になりました。JUNさんありがとうございます!

テクスチャ暗めにしておけばよかったと少々後悔...

最後に帝人工場をデフォルトオブジェクトで作成しました。
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テクノブレインの羽田で、京浜工業地帯の向上として採用されているデフォルトオブジェクトと同じものを採用しました。
羽田を飛んでいて、かなりいいなと思い、調べて同じものを探しました。
松山と言えば、帝人の松山工場はかなりの存在感があり、松山を写真で見たりしていると、やはりこれなしでは。と思います。

最後に軽微なファシリティデータの修正を。
いままではファシリティデータの中に、 flatten や vector のデータもまとめていたのですが...
BGLのファシリティデータを読み込んだ場合、flatten や vector の情報は読み込めません。
そのまま編集して再コンパイルすると道路が消えるわ、空港のグランドポリゴンがちらつく恐れがあるので、ファシリティデータには flatten や vector を含まないように作り直しました。

自分で広告に加担しておいて、ガッツリ Orbx Vector を失念、セールを逃して結局導入できずなのですが、 vector を導入されている方にとっては、私が作った vector を入れる必要がないと思うので vector と flatten は分離させました。
基本は改変禁止でお願いしています。また詳しいことは公開のときに。

というわけで、後残した作業は、ターミナルの入り口側の修正、空港北側の藤村石油の作成、そして管制レーダのアニメーション付加です。ただ、私自身「完成してね?」と思っています。
そして他のゲームもプレイしていたり、リアルでもやることが増えてきたので、シーナリーがあまり手付かずになってきました。なので、もうここでいったん公開にしようと思っています。
が、先ほど3歩手前と言った通り、あと管制レーダのアニメーション付加はやりたいなと思っています。
残りの2歩はテスト。最終テストです。だいぶ修正を重ねたので、もう修正箇所はほとんどないと思いますが...

そしたら晴れて公開ですが、たぶん一気にダウンロードされると503エラーになるので、最初はメールで個別対応になると思います。とにかく、5月くらにはお披露目できたらと考えていますが、よっぽどのことがあれば遅れが生じるかも知れません...

それではまた。
posted by RUTE at 07:00| Comment(0) | シーナリー制作日記

2020年02月18日

松山空港: シーナリー進捗状況22

こんばんは。

何よ!!!ちゃんとやってたわよ!!!

こんばんは。実に4カ月ぶりのカムバックです(笑)
色々と時間が取れたり取れなかったりでしたが、ぼちぼち進めていました。ようやく駐車場エリアが完成です。

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グランドポリゴンは2015年ごろに基づいて制作しているので、B駐車場があるのは時代考証的におかしいのですけどね(笑)
Google Earthの影響です。まあ、オマケだと思ってください。MSFGの方に似せてもしょうがないと思うので、あっちにないものをは入れる、あっちがこだわってるものは任せるという感じでやっています。

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B駐車場の裏はこんな感じ。車がないと寂しいものですね。デフォルトの車でも置いておくべきでしょうか。駐車場の発券機やそれの屋根、そのほか機になる大きさのオブジェクトも細かく制作しておきました。結構細かく作ったのでぜひ歩いて見にいってください(笑)

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こちらはC駐車場。手前に見えるスロープの石段は、車道。新空港通りで北吉田の方から入る道です。特に目立つので、再現してみました。駐車場と近かったのでついでにです。こうなると、ターミナル入り口の砥部焼も再現しなければと思います。

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駐車場手前の歩道には屋根がありますので、これは半透過テクスチャで再現しました。
これがターミナル側ともできるだけ一致するように作りました。完成段階になると位置合わせが大変です 汗
A駐車場とC駐車場は共通部分が多いのでかなり使いまわしてしまっています。
本当に細かい部分はカーシムではないので、正直ちゃんとはやっていません。

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正直、あるとないのとでは全然違いますね。どうしても空港の駐車場は存在感が大きいです。
特にB駐車場は高さが16メートルもありますからね。雰囲気づくりには一役買ってくれています。トップダウンから見るとまだまだおっかないですが、離着陸、タキシングのときはそこまで気にならなくなってきました。いずれかの建物が視界を遮ってくれるので。

ここまで約2年。わざとじゃないんです。松山は初心者には大きすぎます 汗 そして、難しい空港(笑)
誰も手をつけなかったのがうなずけます。周り一帯、山だらけ、草原というわけでもなく、建物がないわけでもなく...
特に帝人の工場なんでどうしようと思っています。デフォルトになにかあればいいですが。

とりあえずこの後は、なきゃ困るもの、誘導路の標識ですね。次に護岸工事でもしかしたら公開するかもしれません。
藤村石油のところは、こだわってもそこまで雰囲気には影響しないような気がします。頻繁のアップデートはしんどいので、やれるところまではやりたいと思っています。あ、あと帝人か。だけじゃない帝人〜

ところで今年は、先日発表された EOS R5 を買おうと考えています。EOS 1DX MarkV が88万なので、50〜60万になると考えていますが、あんな性能のカメラ目からウロコ。もしかするとフラシムは節約の対象になるかも知れません(笑) うーんでも性能をみると EOS R5 は 1DX MarkV 軽く越しちゃってますからね。もうちょっと高いかな。80万超えなら買いませんけど、そんな値段してたらニコン、ソニーと戦えません。あえて去年は一歩うしろから狙い撃ちポジションにいたわけですし... 高いですけどアレは買っても7、8年は通用すると思いますよ。 50万台ならレンズ数本売り払っても買いだと思います。100-500mm のLレンズと、完全に他社にボディーブローいれてますね(笑) てっきり戦意喪失して EOS 7D MarkV でも発表するかと思ったら、あんな隠し玉もってやがったっていう。EOS Kiss X10iだって... 6D2捨てるぞ(怒)

それではまた〜
posted by RUTE at 07:00| Comment(2) | シーナリー制作日記

2019年10月10日

松山空港: シーナリー進捗状況21

こんにちは。

9月中旬は大阪に旅行に行ってきました。今年に入って2回目の大阪旅行です。EOSとともに千里川土手へ、たくさんヒコーキの写真を撮りました。最高でした(^_^)

で、帰ってきてからはヒコーキ写真の整理をしたり、今まで撮った写真を元に自宅用のカレンダーを自作していました。ということで、管制塔の完成以降、全くシーナリーに手をつけていない日々が続きまして。10月に入ってから、また作成を再開しました。
本当にダラダラ作るのは止した方がいいかもしれません(笑)

ただ空港のシーナリーって、どこでフィニッシュを決めるか非常に迷うところであります。人によって完成の尺度がズレてしまうと思うんですよね。もしかしたら、私のブログへ頻繁にいらしゃっている方の一部は、「スネーク、もう完成してるのに、なんでまだ公開しないんだ、嫌がらせかぁ?(オタコン感)」と思う方もいらしゃると思います。これは私自身も非常に迷うところです。
私の素直な尺度で見ると... 私もどっちかと言えば「完成してると思うし、公開してもいい」なのですが... 他の方のシーナリーをじっくりと拝見すると、ほとんどの方のシーナリーには駐車場が含まれていまして。なら私もここで完成とはいかないなと方針を変えたりしていると、いつまでも完成の判断がはっきりと下せない、どんどん公開日が間延びしてしまうという流れ。
とウンウン唸りながらやっています^^;




さて、では事の詳細を。今回は、今まで作ったものの手直しをしていました。まずは旅客ターミナル。
この修正、イライラしまくりでした(笑) 私も初めて空港シーナリーを製作し、まず最初に取り掛かったのがこの旅客ターミナル。今でこそだいぶ仕組みや作り方、自分なりのノウハウを会得して、一定の作業工程というものが確立しています。しかし本当に初期の頃となると、今のルーティンとは大きく違うレベルで作っていたりします。過去の自分の甘さに立腹します(笑) 自分がいけないんですけどね。

まず手直ししたのは、テクスチャの大幅削減です。過去の私のいい加減な(どれだけ怒ってるんだ!?)テクスチャ貼りのせいで、無駄なマテリアル(=テクスチャ)で旅客ターミナルは溢れかえっていました。無駄なテクスチャが多いのは、見栄えも悪いですしね。

かなり作業は大変でした。詳しい作業工程は次回にしたいと思います。とりあえず85枚→54枚に減らしました。

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夜間テクスチャも合わせると、62枚も削減することができたと言うことになります。



また航空会社の看板、コンビニ(ファミリーマート)の看板を追加しました。これはTwitterでも言ったのですが、配布時には航空会社・ファミリーマートの社名・ロゴは入っていません。配布時には、このようになっています。

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これを皆さん各自で各航空会社のロゴに変更すると、このようになります。

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夜はこんな感じに。

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私の松山空港では、理由の如何に関わらず改変を禁止すると予告しています。ただし、ファイル名に"_editable"が含まれているテクスチャに関しては、改変可能としています。それ以外のファイルは改変禁止です。
これらの看板に関しても、ファイル名が"_editable"となっているテクスチャが割り当たっています。この他にも、航空貨物棟の一部看板、空港内のはたらくクルマたちの一部にもファイル名が"_editable"となっているテクスチャがありますので、公開後は探してお気に入りのロゴに変更してください。一応ファイル名に JL→JAL、NH→ANA など2レターで航空会社の名前を入れておきました。それに従ってロゴを変更するのが私のおすすめです。2レターの指示通りにテクスチャを改変すると上の写真のようになります。



そしてそして。松山空港の象徴といえばエントランスの屋根内側に張りめぐらされた鉄格子ですよね。今まではここの製作かなり適当に作っていました。制作開始から1年、様々な技を勉強してきましたが、そこで透過テクスチャというものを覚えました。よし、これを利用すればと思い、透過テクスチャにて例の鉄格子を再現してみました。

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どうですかね。一気にクオリティの向上を図れたと思います。透過テクスチャたった2枚で再現しています。
夜はこんな感じになります。

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また鉄格子を透過テクスチャによって再現し、この鉄格子は屋根から透けて見えなければなりませんので、屋根の方は半透過テクスチャにより再現しました。
正直まだ、透過テクスチャや半透過テクスチャの設定方法、正しい使い方など理解できていないので、条件によっては変に見えるかも知れません。
とりあえずパッと見、問題なさそうくらいまでは調整しましたが、角度によってはなんかおかしいみたいな箇所もあります。フライトには影響ないので、ご容赦いただければと思います。
ここら辺のテクスチャ応用編は結構設定が難しいのですよ。


次に大幅修正したのは、エプロンライトが夜間、地面にあたって明るくなっているのを再現したポリゴンのリアル化ですね。

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こんな感じで、以前よりもだいぶリアリティの向上が図れたと思います。
ただ、これいくら調整をしてもFSXではちらついてしまいます。500ftより高い視点から観察するとちらついてしまうことがあります。こちらも現状これ以上の修正ができないのでご了承ください。



最後に修正したのは、エプロンライト頂点にあるBeaconライトです。FSXにのみ修正をかけました。以前、地表付近のBGLライトがFSXでは正常表示されるのに対し、P3Dではグラントポリゴンと被って見えなくなった件をお話ししました。結局この件は、設定をいじることで解決することができました。BGLライトにおいて、地表付近ではP3D→× FSX→○ であったのが、それなりに高い位置にあるBGLライトはなぜなP3D→○ FSX→× なんですよ。具体的には、FSXで高い位置にあるBGLライトは透過がどうもうまくいきません。ということでFSXのみ、BGLライトではなく、仕方なくEffectによるライトに再び戻しました。以前制作したものは、位置ずれを起こしていたのですが、今回はそれが起こらないようにちゃんと作りこみました。




ということで以上3点を修正しました。
ではここで、この後の流れを。
この後、作成しようと思っているオブジェクトは
・駐車場
・誘導路標識 ( | ↑T1 P1→ | みたいな標識)
・藤村石油周辺
・管制レーダーにアニメーションを設定
・旅客ターミナル エントランスのリアリティ向上
・滑走路14 側の護岸工事

で、工事の順番ですが、上の通りにやっていこうと思います。つまり次は駐車場に入ろうと思います。例によって面倒くさそうなもの順です(笑) 当初の予定より少し順番を変更しています。これら全てやれば、最初に言ったことに戻りますが、とりあえず私の中ではひとまず完成かなと思っています。

また楽しみにされている方には申し訳ないですが、これだけの量のオブジェクトを私の裁量で進めると、どうも公開は2020年になってしまいそうです。

流石に感があるので、アーリーアクセスやテストなんかで、お待ちになっている方がシーナリーに触れられる機会をできる限り増やしたいなと思っています。ただしこれらは信頼関係でやりたいので、初めましての方には行わないと思います。参加したい場合はツイッターなり、コメントなりである程度交流してからにしましょう。お互いのため。

ところでどうなんでしょう?どのくらいの方が待っておられるのか、やはりコメントをいただけると活力になるのですが (オイ、求めるな)



また以前からお知らせしていましたが、ここでまたひと段落ついたかなと思うので、問題が埋もれて見えなくなる前に第2回のシーナリー動作テストを実施します。

こちらは今週中にもお知らせを出しますのでそれをお待ちください。参加には一定の条件がありますことを予めご了承ください。
予定ではTwitterとブログから合わせて5〜10名程度で行ければいいかなと思っています。
よろしくお願い申し上げます。


それではまた!
posted by RUTE at 08:00| Comment(0) | シーナリー制作日記

2019年09月30日

松山空港: シーナリー進捗状況20

こんにちは。

8月も終わり9月になりましたね。この記事を書いた日、9月11日ですが、数日前に台風15号が関東を直撃し、沿岸側ではかなりの被害となりましたが、みなさんは大丈夫でしたでしょうか。私は内陸の方ですので、まったく被害はなかったですが、それでも怖いほど風が吹き荒れていました。怖いもの見たさで外を見たいとも思いましたが、「出たら本当に死ぬ可能性があるな」と察しやめるほどでした。とにかく次の日の朝は寝不足でした。


9月中旬にかけては、管制塔を作成していました。本日完成しましたので、また記事にした次第です。

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制作のモチベーションが高いので、バンバン作成しています。最近はフライトをほとんどしていません(^_^;)
久しぶりにフライトすると、またこれが最高に楽しいですけどね。おそらく原因の一つは、松山便が90% 787で運航されるようになってしまったこと、FSLabs A320、Aerosoft A320/321が思ったほど軽くなかったなどが挙げられると思います(笑)
それで、PMDGでやはりすごいなと思うのは、あのアビオニクスの完成度で、結構軽くないですか? 現状うちのPCでFPS30付近を維持できるのがPMDGのトリプルくらいしかありません。そんなトリプルももう数百時間飛んでいて、若干飽きてきた感があるのは否めません。
それでカワイイカワイイ A320シリーズに乗り換えたら、今度はそこそこ重いという(笑) 頻度としてはAerosoftのほうが使用することは多いですが、FSLabsはもうアドオンの極みという感じで、極上フライトな分少々重いんですよね。
いつかハードを更新して、またバンバンフライトしたいななんて思います。


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話戻...
エプロン側はこんな感じです。今回は窓も結構いい感じにできたと思います。それで今回は管制塔だけではなく、周りの小屋や屋根も制作しておきました。

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2番目の小屋なんかは、ハショってもいいかなと思ったのですが、頑張って作ってみました。細かいところで雰囲気に差がでるのだと信じて。ホントかよ(笑) 実は前回の空港北側の建物ですが、こちらも予定外にいくつか収録したオブジェクトがあります。
やり始めてくると、細かいところも収録せずにはいられなくなってしまうんですよね...(笑)


それに比べても前回よりはテクスチャの量も、オブジェクトの数も少ないです。
となるとなんだかもう少し味付けに凝りたくなってきまして。

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少し目立ったので、排水パイプを追加してみました。それに加え、今までは面倒臭くて絶対に再現していなかった排気口のダクトも再現しておきました。位置もストリートビューで確認し、大体の正しい位置にあると思います。
前回の螺旋階段などがないと、なんだか手ごたえがなくて、こういうことをしてしまうあたりマジという感じですよねホント。
次からはダクトも再現必須になったりして、自分の首を絞めているだけなんですけどね(笑)

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ドア左右の排気ダクトも成形しておきました。
こだわっているのかと思いきや、ドアはテクスチャの使いまわし。やる気あるのかないんだか...(笑)


さらにそれだけでは飽き足らず。

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こちらも本当は未収録の予定だった、アンテナも少しばかり追加しました。透過テクスチャを使ってFPSが落ちないように配慮しています。というのもストリートビューで見てかなり目立ったので収録した次第です。


さて。だいぶ完成してきました。
あと制作したいものと言えば、駐車場ですね。それと帝人の工場、雰囲気だけでもどうにかできないかと考えています。
それと藤村石油のあたりですね。強いて言うなら、14側の岸壁もBGLを作成しても良いかなと思います。

このあとは、もう一度旅客ターミナルに戻ります! 「え」という感じですが。作り慣れてくると初期の作り方に腹が立って仕方ないんですよ(笑) 修正したいところだらけです。
実は最近Chagelogなるものを作りました。今のバージョンは、v0.1.7です。旅客ターミナルの修正が済めば、一気にv0.2.0に格上げしようと思っています。

そしたらテストです。参加したいひといますかね? いくつかガイドラインを設け、テストなのでちゃんとデバックしてくださる方にお願いしたいです。私からお願いしたい人+ブログ+Twitterでも募集して7~8人でチェックしてみたいですね。10月にはできたらいいですが...


それと前回の記事で削除した文章にいろいろ書いていたことなのですが...
とりあえず、駐車場、藤村石油・帝人の工場が完成し、v1.0.0になったら正式リリースとなりますが、このバージョンは@メールオンリーで、A私の存じ上げる方から優先的に配布し、Bサポートを行います。

ただしBサポートは、製品向上のために行うもので、インストールの方法や、アドオン入れまくっている方の表示不良を積極的に改善するためのものではありません。
サポートを行うにあたって、メールの文面がしっかりしていない方は、誤解の原因ともなりますので、場合によっては配布をお断りすることもあることは予告しておきます。
またこういう言い方では大変恐縮なのですが、FSXを始めたばかりという方、有料アドオンを一つも所持していない方への配布も、このv1.0.0では行わない予定です。
また一気にダウンロードされて、サーバーに負担をかけるのを回避したいという目的もあります。まああとは、X-Plane系列にコンバートされるのをかなり警戒しています。

これらは意地悪をしているわけではなく、シーナリーデータに関して、何かトラブルになることを回避したいという目的もあります。変に病みたくないんですよ(笑)

で、一連のサポートが終われば、v2.0.0に格上げし、これはノンサポートの代わりに、一般公開を行おうと思っています。
こんな流れで考えていますが、どうでしょう。。。

大いに変更となる可能性もありますので、そこはご了承くださいね。
いつかは話さねばと思っていましたので吐露しておきます。まあ、どうしてもという方はMSFGに行ってください(^_^;;)

それではまた!
posted by RUTE at 08:00| Comment(0) | シーナリー制作日記